【中級者向け】ベルゼバブに挑戦しよう!〜HL前半編〜
こんにちは!
ようやく団内でのベルゼバブ討伐に成功しました!やったー!(私は前半だけイキり倒して終盤団員さんに頼りっぱだったのは内緒)
4人討伐でした!
討伐回の後半私が完全に滅んでいたので今回は自分なりに対処できた前半の注意事項と立ち回りについて書いていこうと思います
★人数と参戦者編成について★
まずバブ戦は人数が増える=討伐が簡単になる、と単純に言えるわけではありません
理由はこれ
50以降発動のバブ版ジ・エンド"キングス・レリジョン"
発動条件など諸説ありましたが
180/参戦者+1t経過の条件を参戦者の内誰か1人でも満たすと参戦者全員に発生します
そのため人数が多くなればなるほど動けるターンが減って1人毎に取れる火力が低くなります
属性試練などがないため一見自由度が高そうに見えるベルゼバブですがターン制限があるため"参戦者内で火力役とデバフ役の割合を調整する役割分担は大切"
風1残り火力みたいな編成が理想かもしれないですね
ただしグラビティは複数人積んだ方がいいです
アンチラバフなどがかかっている風でもトーメンターの場合2回目から普通に外れます
・PT内で火力とデバフの割合を(最低限火力≧デバフになるように)調整する
・グラビは余裕ある人全員で積む
この2つが大事かと
★一応使った編成★
風闇は鉄板として光も割といける部類かな?という気がします
トーメンターが毎ターンバフを撒けるためゾ3アビのループが割と現実的なので耐久と火力を安定させやすいです
暗器の右下に変な布がありますが使う暇なかったし絶対アポクリファ優先した方がいい
ただ少人数討伐の場合はメイン英勇ガロットと合わせて回数多めの全体バフ用アイテムを入れておくと90ターン戦いやすいかも
★実践★
☆開幕〜75まで
前半の特殊関連の仕様と紹介については前回記事で
開幕バフポチ+召喚でキャリバー受け
ガードでも耐えられますがトーメンター以外が開幕のキャリバーをガードで対処してしまうと気絶も相まってかなり厳しい展開になります(スロウ枚数とトランスレベルの関係)
2t目からは普通に動くわけですが光の場合は
とにかくラストウィッシュ維持を強く意識すること!
"ターン開始時に暗器開いて打てる状況ならモラールか白煙"を手癖にしましょう
ここから普通に動く
光の場合基本ctは解除の方向で対処するのですが
イオちゃんのお陰で解除はかなり楽です
画像だと適当な位置で打っちゃってますがちゃんと合わせれば1000万試練のハードルが非常に下がるためイオちゃんは超おすすめ
75にcb間に合うように85ぐらいから意識して動きつつ75到達&カルマ解除
ここら辺はぶっちゃけバブctが少ない以外フリクエとあんま変わらないですね
☆75〜51
ここからOD時CT技がカルマになります
受けたら普通に詰む上にここでcbを使うと60カルマに間に合わずどのみち受けることになります
この区間で大切なことは
・通常時特殊(ブラックフライ)を受けるとODするのでとにかく解除すること
・ODしてしまったらスロウパウダーをかけまくって4t凌ぐこと
通常時特殊のブラックフライはその技自体を受けたり回避したりするのはさほど難しくないのですがODさせないためにもcb発動させない範囲で必ず解除しましょう
cb発動しそうになったら60まで止まるのも大事
60のカルマが捌けたらとりあえず30までcbゲージに怯えることはなくなります
75→60でcbを2回打たなければならないことから人数が多いほど削りの分担など高度な連携が求められるようになります
☆50
今回の最重要ポイント
まず50到達時点でデバフ全消去+バフ5種付与+od
付与されるバフは
弱体耐性up/防御up/反射/100%ダメージカット/幻影
まず召喚で幻影を解除→ディスペル4枚で残りを解除の流れになります
ゼピュ召喚とユリウス3で風単独で3枚はいけるはずなので残り2枚は周りが支援しましょう
これ自体はさほど脅威ではないのですが問題はこっち
ランジュラン・フィールド
50%で予兆
最大2000の反射とダメアビと弱体アビに反応して全体に無属性ダメージを与えるバフがベルゼバブに付与されます
無属性ダメージの量については諸説あるので一旦置いておきますが初見殺しの塊とも言えるここだけの特殊仕様があります
まずこの特殊技、おそらくなのですが予兆が出た瞬間から効果を発揮しています
通常ver2では予兆→解除出来ずに回すと発動の流れになるのですがこの特殊だけは予兆発動時点から特殊バフを貼られている…はず
また予兆状態が開始してから4tの間ベルゼバブは攻撃行動を取らない状態になりキングス・レリジョンを除く他の特殊技も発動しなくなります
このため予兆が見えてから解除、では深傷を負うことになるため見えた瞬間からガードをして4t経過させることが大事です
この4t経過は参戦者が多ければ多いほどレリジョンへの残りターンとして大きく響きます
ターン数が厳しい場合の解除方法として
"主人公がアドレナル→ダブルアサシン→リフレイン、奥義ゲージの溜まっていないキャラはガードした状態で攻撃"が有効です
奥義の場合は単発2000ダメで済むのですが追撃付きtaとか出ると無視できないダメージが入った状態でベルゼバブの通常攻撃を受けることになります
またリミイオなどの奥義連動多段アビリティも注意!凄い勢いで反射されます
75からのカルマ解除もそうなのですが
"人数が増えれば増えるほどより高度な理解と連携が求められる" "人数が減れば減るほど立ち回りは易しくなるが個人の暗器消費や編成火力のハードルが高くなる"というのがベルゼバブHLの†バトル・コンセプト†だと考察します(ドヤァ
そんな妄言はさておき慣れない間は身内と3.4人ぐらいでやるのがトリガー対処的にも練度の向上的にも良いかもしれないです(ただし暗器は滅ぶ)
★締め★
ここまで読んで下さりありがとうございました!
まだまだ回数も少なく謎な事も多いので間違っている情報もあるかもしれません
あくまでこんな現象や考え方もあるのかな?ぐらいで参考にしてもらえると嬉しいです!
後半ちゃんとうごけたら今日の夜にでも後半戦書く…かも
〈おわり〉