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【中級者向け】ベルゼバブに挑戦しよう!〜HL後半編〜

こんにちは!

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4勝出来たし団内で安定処理出来るようになってきたのでは!?ということで前回の続きとして後半の立ち回りを書いていこうと思います

※今回いつも以上に文字ばっかりで申し訳ないです… 明日以降画像追加できるようにします

 

★前提などの新たな気づき★

フリクエ時から言えることですが原則として特殊については全て解除かノーダメで切り抜けるという意識でいきましょう

ベルゼバブの特殊はノーダメージで切り抜けるとデバフが発動しないという特性があるため1ダメと0ダメでは雲泥の差があります

・ユニソニック→幻影

・ブラックフライ.黒き槍→ガード+バリア

・ケイオスレギオン→デバフが付いていないのでHPに余裕があればガードでok

といった形で割と組み込みやすい手段で捌くことが出来るので必ず解除かノーダメで受けましょう

逆に言えばこれらの特殊にどう対処するのかを考えてキャラを組むのが編成の基本的な考え方になります

例えば光の場合

・前半通常のユニソニとブラックフライを対処するためにリミイオ(渦3時1アビ+2奥義ぐらいで余裕を持って解除可能)

・キャリバーや終盤の黒き槍とケイオスレギオンを受け、CBでの解除に余裕を持つためにノア

・通常攻撃での被弾を減らすためにゾーイ

と言った形で全ての特殊行動に対して何かしら明確な答えを用意しておくことが大事です

この編成の場合ジャストキルがどうしても対処できない行動になるので対処できない特殊を打ってくる地点でスロウパウダーを使えるようにしておくことも立ち回る上で必要な意識ですね!

 

★立ち回り後半★

☆後半からの特殊行動

ジャストキル(通常時)

24hitランダム対象攻撃+hit回数分強化効果を1ターン短縮

※CB発動で解除

ガード+バリアを合わせても普通に破られる程度には火力が高くノア2のような1回無敵でも凌げない上に解除条件はCB発動と対処が難しい特殊

闇や風の場合は回避+敵対心で捌けるます

ただ30以降の展開を考えるとトランスレベルを低レベルに保っておきたい+CBも安易に打てないのでここがスロウパウダー1番の使いどころです

 

ケイオスキャリバー(OD時)

※CB発動で解除(筆者未確認)

wiki見ると全体2回ダメージらしい マジで?→マジだった

ノアや素ブロなどの1回無敵で捌くのは不可能です

ODしてる時点でジャストキル貰っちゃってるのでこれ見ないように立ち回るのが理想だと思います(推理放棄)

 

黒き槍(HP30%/15%)

全体ダメージ+穿孔効果(2t)+ガード不可効果(2t)+最大HP低下(永続)

※CB発動で解除

デバフはクリア不可

穿孔効果は"防御力が大幅に減少し被ダメージが大幅に増えた状態"とのこと

ダメージ量は少ないのでトランス3とかで無ければガード+バリアなどで容易に対処可能…なのですがこの後ケイオスレギオンが飛んでくるのでトランス2で受けた場合次ターンにCB出来るようにしておかないと詰みかねないので注意

 

ケイオスレギオン(HP25%/15%)

全体特大ダメージ トランス3時に無属性ダメ追加?(未確認)

こちらの防バフによっても当然変わりますがガードの上からでも2万以上削ったりしてくるシンプルな高火力技

捌きやすさはさておきダメージが漏れてしまった時のリスクは黒き槍の方が高いのでHPとトランスレベルに余裕があるのならこちらをガードで受けてしまうのもあり

ただしトランス3時の無属性ダメには注意

追加なのか変化なのか分からないのですがトランス3で受けてしまう時点で詰みだと思って動いた方がいいです(推理放棄)

 

☆立ち回り実践 50〜30

順調に立ち回れていれば60のカルマを解除してトランスの下がった状態で50に突入出来ているはず

・50突入時にトランスが1以下ならスロウパウダー連打で凌ぐ(もし40前ぐらいで解除出来そうなら解除してもok)

・50突入時にトランスが2以上の場合40までの間で1度CBでの解除をし、以降はスロウパウダー連打で凌ぐ

40以降はどんな状況であれスロウパウダー連打でCBを30で打てる状態にしておきましょう

これまでのターンでスロウパウダーが尽きてしまっている場合は素直に周りに任せるのも大事です(その場合必ず止まる宣言をしよう)

ここでは詰む状況でない限り黒麒麟は切らずに30に備えましょう

 

☆30〜討伐終了まで

ここまで来たら後は総力戦!

30.25.15.10と連続する特殊を全て解除するのは厳しいので予め何を受け何を解除するのかを決めておきましょう

オススメは25はなんとしてでも解除、30.15を何かしらの手段でノーダメで受ける、10はなるべく解除(最悪ガード)

麒麟が2枚ぐらい残っていれば光はここから単独で20%ぐらい削れるので残ってたらもうウィニングランです

自分が動かなくとも周りが動ける、逆に自分が多く削ってしまうことでメンバーが動けなくなるのを早めてしまうという展開もあります

ここまで来て負けとか(暗器消費的な意味でも)目も当てられないのでとにかく連携を取り合って誰がどれぐらい削れるかを把握しておきましょう

 

★締め★

ここまで読んでくださりありがとうございます!

巷ではすぐ過疎るんじゃとか言われていますが実際過疎るの早くて他ジョブ攻略の研究もあんま進まないんじゃないかなぁ…

軽いボランティア感覚でキャリー出来るクエストではない上に60個で終わっちゃう(順位箱取れる人なら20戦ぐらい)ので他ジョブでの攻略が確立される頃には動ける人はみんなやる必要なくなっちゃうんですよね

何より速度でイキるためにはトーメンター必須なのが野良で強い人が遊び感覚で戻ってきにくい要因になる気がします

ともかく今のうちにさっさとクリアしてしまいましょう!

分かりにくい箇所や質問などあればぜひぜひコメントとかしてみてください!

 

〈おわり〉