乗り遅れた人のためのガレヲン(マルチ)ソロ【限定キャラ・終末5凸・ガチャ石縛り】
こんにちは!
今回は土古戦場に乗り遅れてしまった方向けのガレヲンマルチソロ討伐について書いていこうと思います
六竜武器集めについての考え方なども前置きで書いていこうと思うのでよろしくお願いします!
☆どうして六竜は過疎なのか☆
本題に入る前に前置きの部分
個人的には2つ理由があるかなと
第1に六竜マルチ自体が自発者の旨味が強く救援の旨味が薄い点
目玉となるドロップは武器と耳飾りになるのですが新武器は自発箱からのドロップ率が極端に高く設定されている(10%強ぐらい?)上、必要本数も最大2本までなので救援してまで急いで集めるのか…?ってなっちゃいますよね
加えて耳飾りについては青箱からのみドロップとの検証も出ているため青ライン以上稼ぐ旨味がほとんどないのでそもそも救援が不味い上にm取りに行くのも不味いという二重苦状態、そりゃ中途半端なhpで残るわけだ
第2に耳飾りそもそもの性能が怪しい点
実装当時こそ与ダメUP!バレグリムハジ!コルルハジ!とはしゃぎ回っていたのですが検証により会心やエンハンスシェルと共存する事が出来ない事がバレ始めました
水、風を筆頭に会心を組み込んだ編成が台頭してくる中でこれはかなり痛い…
というわけで古戦場の間隔が大きく開いたこともあり毎日自発だけしてれば間に合うじゃんと救援する人が減り六竜限界集落が生まれてしまったわけです
だったらソロ出来るようにすればいいじゃん!っていうのが今回の記事の始まりになります
☆準備☆
というわけで色々縛って準備した編成がこれ
駅前で配られてそうなレベルの無課金編成
私は義務教育の課程に配置学がないゆとり世代なので配置警察が来ない事を祈るばかりです
+もほとんど振ってないしなんか左上の銃のslが恥ずかしい事になっています
オメガ杖ないんですけどぉ!って人は終末5凸したりアンチラ入れたりしよう
4凸イーウィヤピークがあるなら諸々の解除が格段に楽になるので必ず入れましょう
裏のカッツェやセバスは猫とかでも大丈夫です
☆実践☆
※参考動画
https://m.youtube.com/watch?v=w6-PeYP5cfs
★100〜70
メリッサベルや進境の仕様上前半9ターンはとにかく特殊をガードして10ターン目から本気出します
スワッターはc.c.を召喚した上でフェイタルチェインからのフルチェやダメアビで稼いだ後にフルチェで解除していきます
基本的にダメアビは島投擲解除に使うので深追いは厳禁、素直にガードする判断も大事ですが2回に1回は解除するぐらいのペースを作らないとジリ貧になってしまうのでフェイタル溜まってる時は特に積極的に狙っていきましょう
島投擲はダメアビを3つ組み合わせて解除
最悪ガードでも大丈夫です
余裕があれば75ぐらいから意識してct調整して70でシエテ2やメリッサ2.3が打てる状態にしておきましょう
★70〜40
アトミックサラウンドをシエテ2.メリッサ2.3で解除
余裕がなかったら黒麒麟切っても良いです
アトミックサラウンド以外で黒麒麟を切る時の目安なのですがodやスワッターなどで攻バフがついている時に島投擲を貰ってしまいそうな場面では迷わず使って大丈夫です
動画ではダメアビで20回、召喚で1回、攻撃で9回稼いで突破していますが危ないので絶対にやめましょう(戒め)
40以降は正直下りなのでポーションや麒麟、シエテ4アビは惜しまず使って大丈夫
45ぐらいから調整をして各種ダメアビが使える状態にしておくように!
★40〜討伐まで
40アトミックは70と同じ手順で解除
ここから5の倍数ターンに発動する特殊技が降砂石となります
行動自体にはダメージがないのですがガレヲンに特殊バフが付与されてこれを放置するとターン終了時に結構重たい無属性多段ダメージを受けます
解除は狙わず降砂石受け→次ターンディスペルで問題なく対処可能です
あとは島投擲を解除しつつ10までにフェイタルチェインを貯めて終了!
リロ無しで20分ぐらい
リロ有りや終末5凸ならもうちょい縮むはず
☆おまけ☆
https://m.youtube.com/watch?v=KDNyzyCO2j4
限定ブルだな!
☆締め☆
ここまで読んでくださりありがとうございます!
今回はガレヲンマルチソロについて書いてみました
次はワムデュス辺りかな…?
〈おわり〉
【ロペ拳】マグナ2新武器メモ【宗教勧誘】
こんにちは!
色々書くとか言って全然書いてなくて本当に申し訳ない…
8月が諸々忙しかったのじゃ…
こんな場末のブログが目につく人がいるかは知らないのですが今回新実装のマグナ2武器についての所感を書いていこうと思います!
★評価の目線★
王道スマホrpgグランブルーファンタジーではさまざまなプレイヤー層がいます
課金したら死ぬ呪いをかけられた無課金勢、サプチケで欲しいキャラいる時ぐらいに課金する良識派微課金勢、強キャラと聞くと天上せずにはいられない一般課金勢、全部手に入れなきゃ気が済まない廃課金勢…
みんながみんな廃課金でリミ武器並べまくれるなら話は簡単なのですがなかなかそうもいかないですね
なので今回は"無課金神石編成"(リミ1や0)"微課金神石編成"(メジャー所のリミは本数抑えてる)と"廃課金神石編成"(理想環境)の2つの目線から各武器を評価していきます
★本題★
評価の基準としては
◎現状掘った方が強くなる
○キャラ追加次第、現状でも選択肢としてはアリ
△微妙、刺さるキャラが実装されたら○かも
×掘ってる時間働け
☆ニーラカンタ
武器種:杖
奥義:味方全体の連続攻撃確率up
スキル1:機炎方陣渾身Ⅱ(渾身大)
スキル2:機炎方陣守護(守護小)
フィンブルが火マグナに来たよ!
編成的には杉玉来る前の水神石からミュル引いた感じ、強い訳がない
ハイブリしようにも流石に攻刃量が薄過ぎるのでかなり厳しいと思います
サバ1ぐらいはある微課金なら神石ハイランとかでokな気がする
無課金:△
微課金:△
廃課金:×
☆極神剣
武器種:剣
奥義:土属性追加ダメージ、味方全体の攻防up
スキル1:創樹方陣三手Ⅱ(三手大)
スキル2:創樹方陣背水(背水小)
ケル銃
面白そうではあるけれど他の背水武器が足らなすぎる
現状土神石はTA盛る手段ak以外にほとんどないのでバレグリムみたいなキャラが斧or拳得意で実装されたり恒常的に追撃2種盛れるキャラとか出るとサラーサ合わせて面白そうではありますね
神石と同じ事しか出来ない火よりはマシだと思う
無課金△
微課金△
廃課金△
☆輝羅煌閃杖
武器種:杖
スキル1:嵐竜方陣神威(神威小)
スキル2:嵐竜方陣克己(克己中)
マグナ目線で見ると強い
加護量が140に上がった事で技巧確定が大大中でも可能になったこともあり3本目のラストストームハープから変更で入れるとgood
対高難度用として本数掘っても悪くはないけどそこまでするかは好みかなぁ
風の神石自体が他の神石と比べてかなり独特な強みを持っているので神石運用してる人でも掘っておくと編成次第(アンチラやニオなどの攻バフ多目)では良い事があるかも
無課金◎
微課金○
廃課金○
☆炎の柱
武器種:槍
スキル1:騎解方陣渾身(m渾身中)※渾身中は通常とマグナで効果量が違うのでm渾身中と表記しています
スキル2:騎解方陣技巧Ⅱ(技巧大)
奥義:自分の奥義ゲージ15%up 被ダメカウンター3回
ブロ斧、グリム琴をシュヴァ剣のある属性に実装しちゃった♡って武器
色々騒がれていますがエデン2本は元々死んでいたので今回殺されたのは3本編成とタミンや他リミなしの4本編成です ヤバイですね☆
ただゼウスの武器層が厚くシュヴァで出来る事全部出来てしまうのでちゃんと組み切ったゼウスには流石に負けます
極まればアビ上限奥義上限なども使えて自由度の高いゼウスと中途半端な神石には食いつけるシュヴァみたいな理想的な関係になったのではないでしょうか
無課金◎
微課金○
廃課金×
☆ゼカリヤ
武器種:琴
スキル1:黒霧方陣渾身Ⅱ(渾身大)
スキル2:黒霧方陣守護(守護小)
奥義:味方全体の防御up累積 再生効果
フィンブル
火と違う所はアバ杖がある分必殺運用がしやすい事、そもそも神石の主な運用が背水である事
アビスルックと合わせて並べればマグナでも大分通常軸が楽になるのではないでしょうか 知らんけど
ちなみに渾身必殺同士の比較としては
アバ杖+ゼカリヤ 攻刃14.5 守護26.5 渾身15 奥義上限9.5
フェリ琴+フォールン 攻刃22 守護17 渾身9.56 奥義上限6.8
もちろんフォールン並べれば地の火力は神石優位ですが開幕奥義だけ、みたいな運用をするならマグナでokになりそう
無課金◎
微課金○
廃課金△
☆スピリットオブマナ
武器種:拳
スキル1:海神方陣刹那(攻刃小+技巧小)
スキル2:海神方陣背水Ⅱ(背水中)
奥義:味方全体に与ダメ上昇 通常攻撃の上限up
本題の本題
間違いなく今回新実装武器の中で1番の当たり
大人は誰も笑いながらテレビの見過ぎと言うけど僕は絶対に嘘なんか言ってない
まず技巧小とか抜きにしても素のスペックがほぼセレ爪の互換武器なんですよね
攻刃小sl15:12%
攻刃中sl20:16%
背水小sl20:0%〜22.5%
背水中sl15:0%〜29.5%
これに加えて技巧小
誤差だろwwと思われガチですが
・リヴァ槍+冬の霜柱+ロペ拳3で確定
・ロペ拳4+霜柱+オルオベで95%
他武器との組み合わせとか考えると火力に寄与するスキル量はグラシにも迫るレベルです
加えて現状水神石にはW攻刃や攻刃渾身がなく武器パワーがかなり低いため現状なら水コルルやマリアを軸として背水パは素の火力では神石を圧倒することが出来る!…かもしれない
ただ必須キャラに癖があるので敷居が低いかと言うとまた別の問題が出てくる気はする
少なくともネタ武器ではないので信じてくれ!一緒にロペ掘ろう!
無課金◎
微課金◎
廃課金◎
ヒイキジャナイヨ(メソラシ
★締め★
ここまで読んでくださりありがとうございます!
今回はあまりにもロペ拳が低く評価されていたので怒りと勢いで記事書いちゃった
今後もたまに感じた事とか書いてみたいと思うので不定期ですが更新頑張りたいとおもいます
〈終わり〉
【中級者向け】六竜マルチソロ〜前提編〜
お久しぶりです!
更新が大分途絶えてしまって申し訳ございません…
書きたい事はいくつかあったのですがリアルで引っ越ししたりグラブルでは団で役職がついたりして諸々忙しくて全く動かなかったよ…
今回は新しく実装された
これについてつらつらと書いていこうと思います
★どうしてマルチはヤバイのか★
巷で酷評されている六竜マルチですが2番目に大きな原因が"予兆ストック"とか"内部保留"とか言われてる仕様(1番ヤバイのはこれグラでシングルクリア出来ない人もお気軽にとか言っちゃった事だよ!)
例えばウィルナスの場合…
90マグマチェンバー
70ハドロンスフィア
50熱線
40マグマチェンバー
25ハドロンバスター
10マイルドフレイム
と予兆が並んでいます
ver1の仕様で考えると40から救援に入った場合はマグマチェンバー発動後に25でハドロンバスター発動、となるはずなのですが
90のマグマチェンバー予兆→40のマグマチェンバー予兆と連続してマグマチェンバーの予兆が発生します
ver2特有の仕様かと思われがちなこれですがver1のアルバハ50シリウスのように"他のトリガーで上書き出来ない特殊行動"と考えると分かりやすいかもしれないです(厳密には少し違う)
また無差別に全ての予兆が飛んでくるわけではなく上の例のウィルナスの場合は70のハドロンスフィア、熱線については他の予兆によって上書きがされます
この辺りの違いはベルゼバブhlをやっていると理解しやすいかもしれないですね
ベルゼバブの頃は高難度マルチとしてリリースされたため全員開幕からの参戦が前提となるので大きな問題にはなっていなかったのが初心者救済だよ!みたいなツラして出てきたからこんなことになってるんですね
意気揚々と救援に向かったら開幕から30hit要求されて切り抜けた直後に30hitもう一回当てないとフロント全滅、全属性カット不可 そりゃ荒れるわよ
だったら気楽に毎日ソロして月1の交換分ぐらいの確保を…って方もいると思うのでソロでの動きについてを…って感じです
★ソロの考え方★
ベルゼバブでの火力ムーブと同じく何を受けてよくて何を解除しないといけないのかを事前に決めてフロントを組むことが大事になります
とりあえず今日中にウィルナス、あとはぼちぼちソロの編成例や立ち回りを上げていこうと思います!
★締め★
ここまで読んでくださりありがとうございました!
とりあえず記念撮影(フェディエルだけ後ろになっちゃう)
難易度的には
闇>光>>>その他 ぐらいの感じですね
次回以降に各属性の紹介をしていこうと思います!
〈おわり〉
【中級者向け】各属性tot編成についてガチで真剣に考える
こんにちは!
古戦場終わりましたね…
振り返りなどもしようとは思うのですがその時々のイベントで差をつけるために編成を組むのがきくうしさまとしては最優先事項になると思います
ちょうどストイベの真っ最中ですがストイベ周回に置いて最近良く目にするのが
タイムオンターゲットを使ったフルオ周回編成
硬直無しで周回する事が出来るため各属性の編成をイベント毎にぱぱっと組めると最高に捗ります
今回はそんなタイムオンターゲットについて仕様の紹介と具体的な装備の組み方、装備例などを紹介していこうと思います
★前提、タイムオンターゲットのスペック★
敵に自属性3倍ダメージ(上限44万付近)
PT内の銃、弓キャラ1人につき発動回数UP(最大6回)
主人公を合わせて数える、というよりは主人公以外の銃弓キャラに応じてHIT数が最大5回追加されますよ、って感じですね
残念ながらカイム君は対象外、拳短剣得意として扱われているようです
★仮想敵★
ストイベvhボスと四象降臨EX辺りがtot射程内に入る相手になります
ストイベEXはHP1000万超えのため流石に厳しい
四象降臨はわかりやすく玄武の500万以外は全員720万
ストイベvhは回ごとに微妙に異なるため過去イベのものを見ていくと…
6末 木耳:620万
5末 残三:650万
4末 呂布:590万
3末 土竜:590万
2末 シス:780万
1末 風雷:590万
12末 雷蔵:650万
11末 ロー:650万
10末 怪異:580万
…
数値は拾い物なので色々間違いはあるかもしれないですが周年のシスはおいといて風ボスが全体的に高HPになっていますね
遡って6月のブルースが闇ボスでHP590万程らしいので基本的に
・火は660万
・その他の属性は630万
このぐらいの火力を確保出来ればtotが成立することになります
★じゃあどのぐらい上限を盛ればいいの?&上限の仕様★
ここがある意味1番大切な所でtot編成の敷居を無意識に高くしてしまっている所じゃないのかなと
まずその他属性の630万を達成するためには単発105万まで上限を伸ばす必要があります
天司武器とアーカルム石はまず外れる事がないのでこれを考えた上での実践…の前に各上限UPが加算なのか乗算なのかを検証しなければなりません
上限装備無し(計算上44万×1.32=58.0万付近)
邪コロ刀コス刀で20%UP(計算上58.0万×1.2=69.7万)
ここからが問題
上記上限20%up+アビ終末
(アビと邪枠が乗算の場合 69.7万×1.5=104.5万)
(アビと邪枠が加算の場合 58.0万×1.7=98.6万)
お?っと思ったのですが完全にこれを失念
最初からアビリティダメージ上限upがかかっていたんですね…こうなると途端にややこしくなって頭バグっちゃいますね!
・そもそも44万という数字自体がマスボを失念している数値だった
・とりあえず枠関係なく上限系は全て加算
と仮定して考えると…
44万/1.04×1.74×1.32
=97.172
長くなる上に検証のほとんどが自己満だったので結論だけ書くとおそらく上限系は全部加算式になります
算数って難しいね…
大分脇道に逸れましたが各属性の必要上限量を計算する上で前提となるものは
・天司武器+アーカルム
・マスボとlbの計29%上限up(ランク250想定)
・圧倒的な効果量のアビオメガor終末 50%
この辺りはまず外れないでしょう
実はこの時点でこんな感じ
あれ?実はvhレベルならあんま上限盛る必要なくね?
これに天秤+邪相当の上限を盛ると…
風ボス以外は余裕
風ボスもあとちょいで届きそうなラインに
ここで掲げたいのが
tot届かないと思ってる人の殆どが上限気にしすぎて逆に火力下げちゃってる説
今回のボスを例にすると上記+天司石の10%で620万には少し余裕を持って届く形になります
もちろん天司石がない場合は天秤やら邪やらでガチャガチャすれば届く計算に
★締め★
ここまで読んでくださりありがとうございました!
(途中で自己満検証始めた結果)長くなったので分割します。
とりあえず今回のパートの結論としては意外と上限はいらないよ!って事で!
〈おわり〉
【個人メモ】hell150フルオ(初ターンちょいポチ)編成について 【9分切り】
こんにちは!
今回も調整していていい感じだった編成を紹介します
もちろん最適解ではないのであくまで判断材料の一つにしてみてください!
古戦場中ですし前置きなどは短めで本題に移ります
★実践★
※参考動画
https://m.youtube.com/watch?v=x6zEUBgaqYQ
☆考え方
フルオ編成を調整する上での考え方なのですが
対処が必須となる相手の特殊行動と対応するアビリティのリキャストに合わせて火力を調整するやり方がやりやすいと私は思います
今回の場合は
50のメラム
デバフリセット+アビリティ封印に加え相手に攻撃バフと回避バフが付与され不用意に受けるとアビ封印が切れる前に壊滅させられてしまいます
特に回避バフは非常に厄介で討伐タイムを大きく遅延させられてしまいます
このメラムについてはod時の特殊技でも使用するため
・od時の初回ctmax
・50トリガー
最低限この2つについて安定してディスペルを打たないと討伐タイムにムラが出たり討伐失敗もあり得る形になります
今回の動画ではそれぞれ
・初ターンにodさせてctmax→2t目に85を踏んでctリセットをする(5t目に初回特殊技が飛んでくるのでラカムと主人公のディスペルがリキャストする)
・50トリガーを10t〜12tに踏む(ラカム+主人公かゼタで対処) アビ封印はトレハンお守りで無視
という対処をしています
今回のhellの場合は50の対処さえ間違わなければ総崩れすることはほとんどないのでとにかく5の倍数のターンに50を踏めるように調整するのが大事
☆編成
ベネ2とかやってますがエッケ2とかイクサバ中心の編成でも多分問題ないです
メインについては終末でも不安定ながら完走出来るのでドラゴニック琴では上記のターン調整が厳しい場合はメイン終末でサブメンバーにザルハメリナを
ベリアルも初回のポチを工夫すれば無くてもok
動画ではわちゃわちゃしてますが開幕のポチはラカム4→ラカムとサン召喚のみが本当はおすすめ
順調に進むと10tで50を踏んで即解除の流れが出来ます(動画では踏めてないですね)
後半は割と下振れしても押し切れるはず
上振れするとこのぐらいで下振れても9分超えるかどうかぐらい
トリガー踏むターンの調整を徹底するとブレが少ない編成を組みやすいですね!
★締め★
ここまで読んでくださりありがとうございました!
古戦場中の更新はこれで最後かも
手動は時間があったらあげます
〈おわり〉
【個人メモ】火古戦場 編成晒し 95HELL フルオートとAT手動
こんにちは!
今回は個人的に上手く回せた対95HELLの編成を紹介したいと思います
古戦場中なので前置き・文字量少なめでサクッと
★AT手動★
※参考動画
https://m.youtube.com/watch?v=1q-2TBcug4M
動きは
1t目 シヴァ2→アラナン1.2.3→デビル召喚→メーテラ1→攻撃
2t目 サン召喚→攻撃
3t目 シヴァ召喚→ツープラ→攻撃
1時間周回した感じ毎回安定して2t目終了時に51で止まれたので変にダメアビはポチらない方が良いかも
51→25までシヴァ砲で飛ばせれば多少装備が異なっても大きくグダることはない…はず
★フルオ★
参考動画
https://m.youtube.com/watch?v=hsrRfzcGkBI
無音で申し訳ない…
武器は割と適当
技巧にしてるけどAT用と同じ装備でも良いと思います
開幕サンポチすると3tで50に入ってしまいラインハルザ3が綺麗に通らずあまり速度が変わらないのでお好みで
装備はあるけどムゲンおらんって人向けの編成だと思います(私もおらん)
タイムは大体2分45秒〜3分で上振れると2分30秒見えるかも…?って感じ
★締め★
ここまで読んで下さりありがとうございました!
今回は短め
正直かなりざっくり決めちゃった編成やムーブなのでここ変えた方が良いんじゃね?って所あったら教えてくれると感涙します
100HELL来たらまた似たようなのあげられればと思います!
【中級者向け】属性攻撃ダウンの仕様について
こんにちは!
火古戦場の最中ですがフルオートなどの編成を考える上で知って置くとちょっと嬉しい内容として"属性攻撃ダウン"の仕様について解説していきます
6月の調整で
ガウェイン:1アビに風属性攻撃ダウン10%
レ・フィーエ:2アビに闇属性攻撃ダウン10%
セルエル:1アビに闇属性攻撃ダウン10%
ヴィーラ:3アビに闇属性/光属性の攻撃ダウン10%
と割とバーゲンセール並みに安売りされた属性攻撃ダウン
攻撃デバフと同じじゃないの?って方や50%の限界を突破出来る事だけは知ってるぞ!という方も多いのではないかなと思います
よくわかんないけど結果だけ知りたい!という方は
・有利属性の場合→"属性攻撃デバフ量×1.33倍した分ダメージを軽減する"
・有利不利無しの場合→"属性攻撃デバフ量の分だけ軽減する"
・不利属性の場合→"属性攻撃デバフ量×0.66倍した分ダメージを軽減する"
と考えてください
(例)属性攻撃20%デバフ対有利の場合…
0.2×1.33=0.266→約27%軽減
★基本の考え方・基本のダメージ計算★
グラブルの被ダメージは"基本的には"与ダメージ計算と同じ計算式を取る形になっています
超簡単に書くと
基礎攻撃力×"攻撃側の状態による補正"÷"防御側の補正"×"属性相性による補正"=被ダメ
攻撃側の補正は相手にかかっているバフやデバフのこと
基本はデバフが入っている状態が多いでしょう
防御側の補正はこちらにかかっているバフやデバフのこと
属性補正については今回の解説の幹になる部分なので一旦置いといてここまでの内容を実践すると
・無属性トライアル
デバフ無し
攻撃下限(50%)
攻撃下限+オーラ(防御15%バフ)
とりあえず素の攻撃力を1725としたとき
1725×攻撃側の補正×防御側の補正
2枚目の画像では攻撃側に50%のデバフがかかっているため
1725×(1-0.5)=862 となりおおよそ計算と近い被ダメージになっています
防御側の補正については
1725×(1-0.5)/(1+0.15)=750となります
こちらもおおよそ近い数値が出ていますが2枚目と3枚目の結果を見ると1枚目はかなり下ブレている数値だということが分かりますね
ここまでは割としっとるわ!って方も多い話だと思います
次の属性補正からが本題
★本題・属性補正と属性攻撃デバフ★
グラブルには属性の有利不利に応じて被ダメージ、与ダメージ、デバフ成功率などに補正がかかります
被ダメージと与ダメージについては
・有利属性に対する攻撃は50%up
・不利属性に対する攻撃は25%down
という補正が働きます
・無属性トライアル
上から等倍・不利・有利
不利属性からの攻撃は約1.5倍、有利属性からの攻撃は約0.75倍のダメージになっている事がわかります
上のダメージ計算式に当てはめると
・自分から見て不利属性からの攻撃
基礎攻撃力×攻撃側の補正÷防御側の補正×1.5
・有利属性からの攻撃
基礎攻撃力×攻撃側の補正÷防御側の補正×0.75
勘の鋭い方はお気づきかもしれませんが属性攻撃デバフとはこの属性の補正に対して減算をかけるデバフになります
例えば自分から見て有利な相手への属性攻撃20%デバフの場合…
基礎攻撃力×攻撃側の補正÷防御側の補正×(0.75-0.2)
となります
これらを有利、不利、等倍計算すると記事の冒頭に書いた式と同じような結果を割り出すことが出来る形になります
アニラの風属性攻撃ダウンは20%
上の式で考えると
0.2×1.33=約27%軽減
風属性被弾(攻撃下限のみ)と属性攻撃デバフも入ったものを比べると…
446/625=0.712→28.8%軽減
とおおよそ近い値が出ている事がわかります
これが属性攻撃デバフの正体というわけですね!
★締め★
ここまで読んでくださりありがとうございました!
今回は属性攻撃ダウンの仕様について解説をしました!
本当はダメージ計算式はもっと複雑なものになっているので完璧には説明し切れていない所もあると思います
また私自身が勘違いしている所もあるかもしれないのでもし変なところがあったら教えてくれると嬉しいです!
〈おわり〉