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【中級者向け】これから野良バブ・団バブをする方に知っておいて欲しいこと【ベルゼバブ】

こんにちは!

ベルゼバブ実装からもう1週間経ちましたね

野良では最前線で突っ走っていた層が卒業し始めて自発募集部屋は減少、普通の募集部屋も埋まるまでに余裕がある状態になってきました

情報が出揃ってから頑張ろう!という気持ちでいたらすっかり出遅れてしまった…という方も多いかと思うので今回は野良バブ、団バブをする上で知っていて欲しいこと、早く卒業するためのコツについて書いていきます

私個人の意見かつ1週間しか経っていないマルチなので色々間違えてたらすまーんな♪

 

トーメンターで参加しよう★

ベルゼバブが速攻で廃れた&格差が生まれた1番の理由

暗器消費があるから尻込みしていた方やトーメンター以外での安定攻略を待っていた方も多いのではないかと

トーメンター以外での攻略が生まれるかもしれないですが

「余がぶっちぎりのMVP取って倒すから小蝿どもは下がってろ」

ってぐらい自信がないならトーメンターは必須条件だと思って頂いた方がいいです

理由は"プレイングミスや雑に動いてしまった時のカバーが非常に容易だから" これにつきます

ベルゼバブ戦で最も起こりやすいミスの1つが相手のct管理ミス

ケイオスキャリバー予兆出てるのに解除出来ない&アビポチ済みでガードもできない、となったらその時点で詰みです

ルシのように他人がブレイクさせるのを待ってターンを回したりするのも不可能なので残りターン数を全て無駄にしてしまいます

トーメンターは毎ターンスロパを投げられるのでプレミをしてもとにかく詰みにくい!

他にもアドレナルとリフレインで試練解除したりユニソニックや通常攻撃を白煙玉+のみで安全に抜けたりと難しい事を考えずに動く事が出来るようになるのでトーメンターでの参加を!

 

★属性選びについて★

個人的な推奨属性は風・闇・光で自分が1番キャラや武器が揃っている属性です

風はユリウスの累積という重要な役割があるのですが一旦置いておいて3属性に共通する強みはスロウミス事故への耐性です

スロウもデバフなので後半になるにつれ耐性が上がり命中率が下がります

50以降の特殊技"ジャストキル"と"ケイオスキャリバー"は白煙玉+での対処が不可能な上に解除条件もCB発動なのでスロウパウダーを連打して乗り切る展開が多いです

そんな時に

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こんな事になったら目も当てられませんね!(ダブアサのくだりが2人の発言1秒差無くてしばらく悶えてた)

風はアンチラ3 光はメインアーク装備時奥義でほぼ常に弱体成功率が強化されている、闇は黒騎士のダブルスロウに加えシス2+奥義やシャレム2+ディヴォーションなどでジャストキルは捌けるのでod時のみスロパで乗り切れます

もちろん他の属性(ロベリア入り土とか)も極まれば上記属性以上に立ち回る事は出来ると思いますが慣れていない内は融通の効く属性で挑んだ方がやりやすいと思います!

実際に動かしてみたことのある編成例だけ軽く紹介しておくと

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私自身が光中心でやっているので光だけ軽く意見を書くとリミイオ入れないなら他属性の方がいいです

前半の予兆解除、終盤黒麒麟を使って他のメンバーが詰んだ時の押し込みなど光でバブをやる上での重要な差別化要素になります

ゾーイ3の回転を良くするためにフュンフ…とかならバリア+ゾ3で捌ける特殊もあるのでまだ分かるのですがゾーイ入れないでフュンフ入れてる編成は特殊の捌き方を何か間違っている気がするんだ…

勿論上記全て私個人の意見なので色んな情報を見ながら自分の立ち回りに合った編成を見つけてください!

※追記

連撃デバフを入れるという意味ではフュンフピン刺しもありだと思います!

コメントありがとうございます!

実はフュンフ奥義デバフはdaもtaもレイ奥義デバフと相互上書きの関係にあるので闇で参加する方と相談して編成を決められるとベストですね!

 

★テンプレ化して欲しい流れ★

よくも悪くも野良に人が増えて来そうなので6人でプレイすることを前提に書きます

少し前の記事でも紹介したのですが6人全員が動き続けると75→60でトリガーを捌き切れずにカルマを受けてしまう人が出てしまいます

シエテのいる風では3アビなどで無理やり対応しきる事も出来るのですがそれ以外の属性では流石に厳しいところがあるので私が団内でプレイする時は必ず削り区間を分担しています

75→61を削る4人と60→50を削る2人、といった形ですね

100から75の間でゲージを溜めてカルマ解除の準備が出来たら

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こんな感じで各々発言

全員の準備完了を確認したら75まで削っていきます

早い段階からやってる団や部屋も結構あると思うのですがこれやっとけばアドリブで止まったり動いたりするリスクを減らせるので連携取りにくい野良とかでは流行って欲しい…

 

あとはターン数報告

慣れて来たらうちではあんまやらなくなっちゃったのですが10t経過毎に経過ターン数を報告し合うようにすると自分がどれぐらいdpt意識すればいいのかわかりやすくなります

きわどい展開の時はアドレナルリフレインガブ飲みも視野に入ったり慣れてる人から止まるよう指示を出して貰ったり出来るので慣れない内は必ず報告し合うようにしましょう

 

★早く卒業するためには★

※長い上に説教臭い所もあるので注意!あくまで個人の意見なので飛ばしちゃっても大丈夫です!

 

これからベルゼバブ頑張るぞ!って方は野良で猛者たちが暴れていた頃と異なり自分と同じぐらいの実力、あるいは自分より戦力的に厳しい相手と組む機会も多くなります

団内でやるにしてもトップ層が卒業し始めて結局最後までキャリーしてもらうのは難しい環境になっているかと

暗器消費もあり自分のプレミ以外で負けてしまった時には相手に怒りたくなる気持ちもあると思います(特に野良なら)

ですがそんな時こそ本当に自分が理想的な立ち回りが出来ているのか、武器編成含め火力を取れるように動けているか、と見つめ直してみて欲しいです

マルチに参加した時点で参加しているメンバーでクリア出来ると自分の責任で判断している、と私は考えます

クリア出来るか判断する時に1番計算しやすい戦力は自分ですよね

自分のプレイングや戦力が甘い事を自覚して参加するならば周りに責任を求めるのは論外です

自分が引っ張って勝つぞ!という気持ちで参加して負けたのなら自分の実力や他のメンバーを過信した自身を責めるべきです

勿論明らかな地雷を踏んでしまったり理想的なムーブをして負けてしまう…ということはあると思います…お辛い…

ですが他人に責任を求めても次に繋がる事は何もないです

消耗が大きいマルチだからこそ勝ったら味方のおかげ、負けたら自分の責任、の意識で行った方が精神的にも楽です!

基本的にソロ×6みたいな戦闘になるベルゼバブでは(前半のcb溜め区間以外)火力を取れれば取れるほど勝利に近づきます

順位箱を取れると卒業がぐっと近づくので上位に入るためにどうやったらdpt伸ばせるのかな…と考えて振り返りをすると早く上達出来ますね!

 

★締め★

ここまで読んでくださりありがとうございます!

今回はこれから野良や団でベルゼバブをやる方向けに色々と書いてみました

ベルゼバブは終わった後のボランティアもやりにくい分今まで以上の早抜けマルチ感がありますね…

私自身やっててかなり好きなマルチなので†余†を取った後もちょくちょくプレイしていきたいなと思っています

もし書いてある事で分かりにくい所や質問などあればぜひぜひコメントしてみてください!

こんな場末のブログを読んでくれている方がいるかは分からないのですが身内でやろうにも人数が足らない…などの場合は人数合わせ程度ならお手伝い出来るので困っていたらぜひ声をかけて下さいね!

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余だよ!

付き合ってくれた団員さんには全力感謝です!

 

〈おわり〉